你经历过心流吗?
'日常生活笑话'里,有一种叫做‘自作聪明’的尴尬经历,你遇到过吗? #生活乐趣# #日常生活趣事# #日常生活笑话# #日常笑话APP#
撰文 / joyce(华东师范大学心理健康教育与咨询中心)
运营 / 夏嘉楠
“心流”也是心理学研究者们十分关注的一个概念。它由美国心理学家米哈里·契克森米哈赖 (Mihaly Csikszentmihalyi) 提出,米哈里通过对运动员、艺术家、国际象棋手等不同人群的大量调研发现,这些人对“最幸福的时光”有着高度相似的描绘,那就是:全身心地沉迷于自己所喜欢的当下的活动中,并且能连贯流畅地持续下去,而这种体验可使个人生活质量达到最大化和最优化。
像这样遨游和沉浸在忘我的境界,便是“心流”体验。米哈里曾这样描述它:你感觉自己完完全全在为这件事情本身而努力,就连自身也都因此显得很遥远。时光飞逝,你觉得自己的每一个动作、想法都如行云流水一般发生、发展。你觉得自己全神贯注,所有的能力被发挥到极致。
01 心流的作用
当人们在活动中体会到心流时,人们会达到一种全神贯注投入并享受其中的境界,直到活动或者是任务完成才发现时间已飞逝。
研究表明,心流可以增加个体的积极情绪与愉悦体验,让工作、学习与生活充满乐趣与意义,在生活中体会到更多心流的个体往往会报告更多的主观幸福感。Csikszentmihaly对青少年进行了一个为期4年的心流研究后发现,在参加学校活动时,那些积极投入并有更多心流体验的青少年更少体验到焦虑,他认为持续的心流体验不仅能提高学生对活动的内在兴趣,还可以不断增加学生的积极情绪(Csikszentmihalyi & Rathunde, 1993)。
然而“心流”体验有时也会为生活带来一定程度的“副作用”。有研究表明,令人愉悦的网上用户体验与“有趣的、休闲的、有经验”的活动呈正相关,而与工作导向的活动呈负相关。这说明网络在线的心流体验更多与游戏、娱乐活动联系在一起,而不是与工作或以任务为导向的活动相联系。这也许解释了为什么刷淘宝的时候比看文献的时候感觉时间流逝地更快,因为刷淘宝时更容易体会到心流。还有一项研究调查了在线消费者的心流体验,发现信息检索、参与讨论组、电子邮件、创建网页、玩游戏、聊天等活动容易产生心流体验。在不知不觉中,我们就在网络购物和各类视频、游戏中花费了大量的时间与金钱。
02 如何获得心流
既然心流可以帮助我们体验到幸福感,那如何产生更多的心流体验呢?根据Csikszentmihaly的理论,心流产生需要具备三个基本条件:
首先,尽量从事具有明确目的性的活动:比如球类比赛、下棋、爬山、写作、艺术创作等。之所以在这些活动中参与者更容易感受到心流体验,是因为它们都有明确的目标,具备行动准则与严格的评价标准,参与者知道该做什么以及该如何做。
其次,保证自己从事活动时能得到即时的反馈。即时反馈是心流活动的另一个特征,它让人知道自己究竟做得好不好,可以在完成每一步骤之后,立刻判断自己是否需要有所改进。我们在专注于完成一件事的时候,可以培养自己随时观察任务进程的习惯,关注自己已经完成了什么,已经达到了怎样的高度,从而建立良性的心理暗示,并给予自己更多的自信和动力,进而让自己沉浸在这件事中,获得良性的“心流”体验。
另外,要获得心流体验,还需要相关活动的设计能够确保参与者达到个人技能与挑战的平衡。假如活动任务的挑战难度过高,会令人深感挫折,产生担心和焦虑的情绪。如果挑战太过容易,能力绰绰有余,那么在轻松之后就会感到无趣。只有高难度挑战与卓越的能力相互配合,个人的全身心投入才可能触发心流,塑造异于平常的体验与感受。就好比在树下摘苹果,踮着脚摘不到,但跳起来的话,有时候就可以摘到了(Keller & Blomann, 2008)。这就需要我们对于自己的能力有一个全面而清晰的认识,知道自己擅长什么,而且在选择任务时也要先对任务的内容做出评估,然后再做选择。
构成我们生命的元素是流动的,我们心灵的感受也是如此,每个人的心灵都有着自己的能量与流动。无论是在工作学习之时,还是在闲暇娱乐之时,心流带给我们的启示就是学会尽可能地从我们做的事情中创造乐趣,全身心地投入,把握心的流动和节奏,从而获得充盈的幸福感。
参考文献
Csikszentmihalyi, M., & Rathunde, K. (1993). The measurement of flow in everyday life: Toward a theory of emergent motivation. In J. E. Jacobs (Ed.), Nebraska Symposium on Motivation, 1992: Developmental perspectives on motivation. (pp. 57–97). University of Nebraska Press.
Keller, J., & Blomann, F. (2008). Locus of control and the flow experience: An experimental analysis. European Journal of Personality, 22(7), 589–607.
Liu, C.-C. (2017). A model for exploring players flow experience in online games. Information Technology & People, 30(1), 139–162.
网址:你经历过心流吗? https://klqsh.com/news/view/232686
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