二次元ACGN娱乐消费专题研究报告.pdf 全文免费

发布时间:2025-11-09 21:33

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证 ACGN 娱乐消费专题研究报告之 (一)产业篇 券 研 二次元产业进入爆发前夜, 究 报 符号消费揭幕转型未来 告 / 行 2016 年3 月21 日 二次元产业: 业 投资要点 强于大市 (首次) 研 究  从亚文化到蓝海产业,二次元经济大幕开启。伴随着文化娱乐消费意识的提升, 中信证券研究部 / “二次元”——这一凭借网络新媒体高速传播和渗透的亚文化现象,正从主流文 化产业的“局外人”逐步走入核心视野。数据显示,2015 年我国二次元消费者已 传 媒 达 2 亿,核心用户占 27.1% ;15-30 岁的消费新生代占比极高。当前 ACGN 行 (Animation 、Comic 、Game 、Novel )爱好者整体的消费总市场规模在 2000-2500 亿之间。而随着新生代的成长和消费实力的提升,这一市场有望持续 业 扩容,未来或将逐步成长为超5 千亿规模的超级市场。  需求侧:进击的新生代与可选消费的未来。二次元核心受众(15-30 岁)主要出 生于我国第三次出生人口高峰时期,群体总量占全国人口近30% 。财富漏斗效应 和80-90 年代中日蜜月期的动漫产品大批量引入,使得其对于ACGN 产品的亲源 性较好。对于包括影视\游戏等娱乐消费的偏好带有很大的 “虚拟”和“幻想”的 元素。而互联网技术蓬勃发展期的叠加也使得这一群体在沟通和分享上极为活跃, 形成了独特的社交属性和都市文化圈。在未来,影视动漫等能够承载目标受众情 感的视觉性符号,有望成为新时期的消费“入口”,蕴含价值万亿的商业空间。  供给侧:崛起的新兴产业与转型中的世界工厂。近年来,我国影视消费市场发展 旺盛,2015 年全年票房收入440.69 亿元。但动画电影却一直是短板,国产作品 在TOP10 中仅占3 席;全球顶级动漫电影票房容量约在12 亿美元以上。此外, 为争夺与年轻消费者的需求结合点,近年来,互联网相关的新兴产业巨头对于二 次元领域的投资也日趋提速。仅2015 年11 月,ACGN 领域的相关企业一级市场 投融资案例就高达12 起。IP 领域的争夺更是极其激烈,以动漫/游戏/ 网络文学为 代表的ACGN 类IP,由于其与N (New/Net)世代高重合度、视觉符号化、高概 念的特征,拥有相当可观的跨产业的商业化移植的成功概率。  产业融合加速价值浮现,群雄逐鹿谁主未来沉浮。根据成熟市场经验,二次元产 业价值放大的方式主要有两种,(1)基于超级IP 的工业衍生品和动漫形象代言品, 相对指数表现 放大倍数约 3-6 倍;(2 )受众群体的扩张,跨媒介和文化产品的移植,如改编真 人电影、游戏化等,放大倍数可逾10 倍。整个策划-制作-宣发-销售流程中,哪个 环节需要投入的社会资源的多寡,决定了主导权和超额收益的归属;从而派生出 以制作公司为主导的迪斯尼模式,和以赞助商为主导的日本制作委员会模式。在 我国,现阶段,以互联网和影视制作公司为核心的风险共担的产业联盟将占据主 导地位。随着体系的成熟,有望诞生出迪斯尼模式的娱乐巨头。  风险因素:市场在估值与业绩中平衡对板块冲击风险;行业估值高企风险;影视 游戏行业监管政策变动风险;项目制公司财务收益上的不确定性风险;盗版风险。  投资策略:随着代际消费观念的替代,二次元现象正逐步放大。当前ACGN 产业 还处于大爆发的发展前夜,围绕优质制作公司和核心IP 的跨媒介跨产业联盟或将 资料来源:中信数量化投资分

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