二次元:从小众走向大众?

发布时间:2025-11-21 12:54

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我国泛二次元用户规模已达3.4亿,其中核心用户9100万——

二次元:从小众走向大众?

2018-12-10 08:54:31  来源:工人日报

  产业链正在拉长

  艾瑞咨询数据显示,2017年,我国泛二次元用户规模达3.4亿,核心二次元用户9100万。二次元人群中,出生于1990年至2000年间的用户约占78%。

  20世纪90年代,随着国外动漫作品引入我国,80后成为最早接受二次元文化影响的一代人。而后,在互联网文化浸润与国产动漫崛起背景下,二次元作品更加丰富,传播更加广泛,90后00后二次元群体迅速成长。

  在互联网尤其移动互联网普及带动下,二次元群体在扩张同时加速集聚,逐渐形成一个个二次元文化群落。二次创作、吐槽、弹幕等新的传播与互动形式让二次元成为网上新奇的文化景观。

  这种新的文化呈现方式打破传统漫画单行本和动画影视等载体限制,产业链条也得到极大延展。

  “最早的时候,你能做的只有买漫画,现在不一样了,玩的东西太多了。”冯朋手头的漫画书已很久没有增长了,二次元消费却节节攀升。

  “除了在漫展上买点漫画本子,现在基本是在网上‘追番’。B站大会员肯定要买,steam上的一些游戏也免不了要花钱。”冯朋算了算,他一年二次元消费大概在1000元左右。

  近期,易观发布《“二次元”产业研究报告》显示,随着经济水平不断提升,二次元作为文化产业分支已进入非必需消费品范畴。在二次元周边产品上,用户每年平均花费超过1700元,活跃二次元内容消费者达568万人,边缘活跃二次元内容消费者达8028万人。

  二次元文化市场的火热吸引了越来越多的企业进场。“动漫产品由于表现力比文学更加丰富,更容易俘获年轻人的心。二次元文化在这个过程中成为年轻人的主流文化理所当然。”今年刚刚推出二次元发行品牌i次元的盛大游戏有关负责人表示,二次元文化热潮带来产业增长高潮。

  “今年二次元移动游戏市场规模预计超过200亿元,未来5年将可能达千亿元级市场规模。我们将继续加码二次元产业,深耕二次元游戏品牌。”今年以来,已有包括盛大、腾讯等在内多家公司在动漫、游戏等领域行动,加强原创IP打造,串联起分散于二次元产业各个环节。动漫、视频、游戏、音乐、电影、小说……几乎所有基于二次元文化的细分领域都受到前所未有的关注和开发。

  有统计显示, 2017年,二次元文化产业领域发生107起融资事件。今年上半年,据不完全统计,相关融资超过40起。

编辑:梁琼

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