【zt】心流理论

发布时间:2025-07-25 17:32

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心理学家米哈里·齐克森米哈里 (Mihaly Csikszentmihalyi)将心流 (flow) 定义为一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉;心流产生时同时会有高度的兴奋及充实感。
1.我们倾向去从事的活动。
2.我们会专注一致的活动。
3.有清楚目标的活动。
4.有立即回馈的活动。
5.我们对这项活动有主控感。
6.在从事活动时我们的忧虑感消失。
7.主观的时间感改变--例如可以从事很长的时间而不感觉时间的消逝。
各种不同的挑战感和技能水平高低分出了八个区,分别是:心流、控制、放松、无聊、冷漠、忧虑、焦虑和激励。
心流
当用户在完成交互行为时需要高技能水平,并且通知感知到高挑战,且两者达到某种平衡时就会有心流的体验产生。最生动的例子莫过于玩游戏。任何游戏一定会提供一定的难度给玩家,并常常伴有过关打boss等设计来让玩家感知挑战。
控制
在驾车的时候,是需要高的技能——驾驶的,但是挑战感并不强,这时,能够感觉的就是控制感。当然,提高挑战感,例如赛车,能让某些人着迷,从图上可以看出原因,因为他们进入了心流状态。
放松
放松性的阅读和品美食就属于高技能和低挑战。
无聊
做家务,需要有一定的技能水平,但是却不能让人感觉到挑战,所以做家务事一件很无聊的事情。
冷漠
当交互行为的技巧低而面对的挑战也低的时候,但是这样就无法产生持续上升的心流,也会出现心流体验。这种情况下是一种冷漠。例如看电视,我们沉浸于其中,但事实上整个身体、心理并没有很激动地参与,而表现出了冷漠、无感情。
忧虑
在不参加太多逻辑的争论的过程中(当然不是参加辩论赛),有一定的挑战却没有要求很高的技能。表现出的就是忧虑的情感。
焦虑
在做一些例如重复性的工作,死记硬背文章的时候,由于技能水平低却完成高挑战的任务,就会出现焦虑。
激励
当工作技能提升或者学习水平提高等,有一定的驾轻就熟之感,这时,工作和学习就有一种激励的感觉。
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Part.1
这种“废寝忘食欲罢不能”的状态,称之为心流体验(Flow)
匈牙利裔美国心理学家米哈里·齐克森米哈里(Mihaly Csikszentmihalyi)对心流体验的定义为:
“行动者进入一种共同经验模式。在该经验中,使用者好像被吸引进去,意识集中在一个非常狭窄的范围内,以至于与活动不相关的知觉和想法都被过滤并忽略掉,并且丧失自我意识,只对活动的具体目标和明确的回馈有反应,透过对环境的操控产生控制感”。
具体表现为:全神贯注地投入工作,经常忘记时间以及对周围环境的感知,这些人在工作过程中获得了一种难以名状的乐趣体验。
Part.2
一款游戏要让人“废寝忘食欲罢不能”,要解决两个问题:
*如何制造心流体验
*如何制造持续的心流体验
(此处过程省略X万字,直接上结论)
1,如何制造心流体验
马西米尼(Massimini)等人提出八区间心流体验模型:


                

                当人们处于高挑战、高技能水平的时候,心流会产生,身心处于最积极,意识处于最享受的状态。当人们处于高挑战、中等技能水平的时候,好胜心将被激发,往往热衷于提高技能,以尽量接近心流。
当人们处于中等挑战、高技能水平的时候,会充分享受掌控带来的愉悦体验。
当人们处于低挑战、低技能水平的时候,无聊淡漠的心态会产生,进而放弃活动。
所以要制造心流体验的关键在于调整挑战和技能的相对关系,规律的进行1区->2区->3区的循环。
2,如何制造持续的心流体验
芬兰学者Kiili曾经提出过一个体验式游戏学习模型:


                

                 该模型非常类似人的血液循环系统,由一个构思回路、体验回路和挑战池组成。基于目标的挑战是整个模型的中心,持续不断的挑战维持着游戏动机和学习参与性,技能在体验回路中逐步提升,构思回路分为前观点生成和观点生成两部分,用户在面临挑战的时候创造性地生成未必正确的前观点,而后通过体验回路尝试解决问题并验证观点,最后在观点生成部分修正或强化观点,最终达到意义建构。
所以制造持续的心流体验的关键在于有一个完善的循环学习架构,引导玩家逐步的学习、提升技能,并面对新的难题。
Part.3
有了解决方案之后便是理论与实际设计的结合
(此处过程省略X万字)
下图是对乔纳森的SCLEs模型进行修改之后的游戏学习环境模型


                

                该模型的重点在于:
*任务的执行最终都表现为游戏者在游戏规则的框架内,以系统的自由空间提供的方式所进行的一系列基于决策的操作。
*任务的所有可行的解决方案构成了自由空间。
常规情况下游戏分为PVP类型和PVC(PVE)类型。
PVP类型的游戏因为天生的优势,双方的参与空间直接影响到对方的挑战空间和自由空间,形成反馈循环,结果千变万化。只要有一个合适的水平评估算法和对手匹配机制,就可以实现心流循环架构。
PVC类型的游戏则需要严格的按照心流循环架构来布置关卡。
技能随着游戏进程的发展逐步提升广度和深度,挑战随之升级,心流体验在1区->2区->3区循环。
每一个关卡的参与空间、自由空间都是精心设计过,参与空间不断的掺入新的规则和道具,自由空间始终保持非唯一性
但是,PVC类型的游戏的心流体验持续制造能力将在关卡链的最后消失,至于如何延续PVC类型游戏的心流体验持续制造能力,又是另外一个问题了.

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