日本日常动画分析——从角色设计着手
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日本动画,本质作为服务男性官能的产业发展至今,美少女始终是最最核心的一个要素。除了部分剧情向动画,对于动画人来说,自己创造的角色能否被人记住,通常决定了一部作品的成败(即使是剧情向动画,从吸引人的角色入手也更利于将观众带入到剧情中去)。
但动画产量如此之多,光是一个季度就有几十部动画的产出。如此多的角色,该怎样让观众记住呢?
相信许多人都有类似的感受:很多时候自己已经忘了一部动画的剧情、甚至角色的名字,但角色的形象却以相对清晰的记忆存在于脑海。角色被抽象成图像,并通过一些符号化的记忆被记住,这种记忆如今已有了一个经验论的词汇去描述:萌点。
从“萌点”出发,女性角色被简单归类为一个个要素的堆砌:
角色整体被解构成只能反应角色一部分特征的词语,而这些词语通常来源于对外貌的分类,甚至产生了诸如发色、瞳色这样细致的分类。
通过这样的方式,我们可以在短期内消化大量的关于角色的信息流涌入,同时对创作者来说,也省去了大量的塑造角色或是铺垫的时间。毕竟如果一个优秀的人物设计就足以抓住观众,又何必花时间在费时费力的工作上呢(该观点仅从商业化角度考虑,其实愿意从更加传统的路径塑造角色的创作者比比皆是)。
那么关于角色造型的设计有没有什么方法论可言呢?笔者认为是有的。
让我们将目光放在对角色设计要求最高的日常高中美少女动画上。
“日常”、“高中”、“美少女”,三个限定词看似将范围压缩的很小,但实际上它是日本动画占比相当之高的一类,每个动画季度毕竟有几部这样的动画产出。关于为什么这三个标签覆盖的重合度相当之高,其实也是很有意思的一个话题(日本女高中生放个屁都能做成日常),但碍于篇幅,这里不多做展开。
美少女动画,首先注定了美少女的数量肯定不会少。事实上,除了部分可能发挥搞笑作用或者有特定剧情的角色,几乎所有出场的女性角色都可以说是“美少女”,所谓“动画无丑女”的说法其来有自。而日常,就限定了美少女的造型不至于过于夸张(首先你至少得是个人,而不是精灵或者恶魔啥的),“高中”更是限定了角色的一个重要记忆点:服装,所有的美少女角色都被框在了一个模板的制服之下。
在对角色外型设计做出如此多限制的前提之下,就更考验创作者的技巧了。
笔者暂且将外型设计的要素归结为如下几类:发色、瞳色、袜子、外饰。
以著名日常高中美少女动画《幸运星》为例:
《幸运星》光是封面海报的美少女角色就多达十六位,事实上我已经忘记了她们中绝大多数人的名字,但外型的记忆依旧相对清晰
柊镜的袜子在动画中被改成了与其双胞胎妹妹柊司一致的白色短袜,这个细节在后面也会进行分析。
让我们从四位主角的角色设计入手:
第一,角色的发色均不相同,分别为紫、粉、蓝(双胞胎姐妹暂时视为一个角色考虑)
第二,角色的瞳色均不相同,分别为蓝、紫、绿
第三,角色的袜子样式均不相同,分别为白短,黑长,黑短
第四,角色身上均有较为明显的外饰,分别为蝴蝶结,眼镜,呆毛(呆毛确实是一个重要的记忆点,虽然现在有被滥用的趋势)
关于“均分”造型萌点的原因其实很容易明白:一、尽可能地扩大角色之间的差异,避免记忆混淆;二,尽可能利用有限的萌点创造出最多的美少女角色;三、扩大受众。毕竟众人的口味有所差异,尽可能覆盖最多的萌点便可抓住最多的受众,即使一个角色身上有自己不感冒的萌点所在,也有其他吸引自己的地方。
而双胞胎之类的角色,通常会采取大致造型保持一致,比如发色和瞳色以及袜式,但会在某些方面突出不同点,例如发型、眼睛的形状、外饰的不同。相同的记忆点起到连带记忆的功能,不同点则作区分和强化角色个性用。关于多胞胎的角色设计,可以参考“五等分的花嫁”,可以说是教科书级别的工整和优秀。
《幸运星》作为有部分夸张成分的搞笑日常动画在角色设计上仍然较为大胆,如果是更加注重真实感的动画,则要求就更加高了,以《圣诞之吻》为例。
因为强调沉浸式的恋爱感受,所以《圣诞之吻》采用了较为保守的色彩设计,毕竟现实世界不可能到处都是五颜六色的头发,但仍然可以从之前的角度入手分析,也可以很容易地观察到角色之间的差别所在。尽管如此,该动画仍被人诟病让人看了“脸盲”。(当然动画本身的质量确实优秀)
虽然外型确实是让人快速记住角色的一个途径,并且会决定观众对其的第一印象,但真正让角色留在心里还是得靠剧情的塑造。不过笔者认为,对于一个角色如何从外型处吸引自己,并且影响自己对于其在接下来的剧情中的评价,仍旧有自省的必要。或者更加实际一点,从“萌点”处出发,迅速找到吸引自己的角色,并去关注其作品,也不失为一种有效率的找寻动画的手段(而不是先去看一个动画,然后再发现其中的角色)。
另一点需要强调的是,这种分析方法在动画或gal领域最为适用,在轻小说、漫画中都有一定程度的缺陷:小说所依赖的插画尽寥寥数张,缺失了色彩这一重要信息,而黑白漫画也存在类似的问题。
由此看来,从作品→角色的传统作品模式,到作品→角色→萌点,再到萌点→角色→作品的模式,上世纪初的gal领域可以视作是模式改变的起源,这种改变随着动画领域的繁荣得到进一步强大,甚至改变了许多人的追番习惯。关于这点,也不失为一种有趣的探讨。
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